
Синергия/МОИ/МТИ/МОСАП ответы 100 баллов
Медицинское и психологическое сопровождение киберспортивной команды
Вопросов в тесте: 198
Вопросы теста
2. Среди взрослых сотрудников игродела женщин около …
3. Юные игроки вероятно уступают игрокам постарше из-за …
4. Феномен эмоционального заражения и разрастания эмоций людей в толпе называется … реакцией
5. Всего в видеоигры на разных устройствах играют около … человек в мире
6. Игроки, открытые новому опыту, предпочитают такой тип геймплея, как …
7. В американском исследовании 2018 г. было установлено, что после нескольких сессий тренировки в экшн-игру Space Fortress успешные женщины … по очкам
8. По данным проекта Women in Gaming, среди профессиональных игроков и работников индустрии киберспорта около … женщин
9. Если бы соревновательными играми начало увлекаться одинаковое количество женщин и мужчин, среди киберспортсменов …
10. Согласно исследованиям, когда видеоигра успешно удовлетворяет психологические потребности игрока, …
11. Согласно модели Ника Йи, люди могут предпочитать в видеоиграх один или несколько типов геймплея из …
12. Согласно теории самодетерминации, люди играют в видеоигры для удовлетворения … базовых потребностей
13. … увлеченных геймеров играют в мультиплеер-игры как минимум раз в неделю
14. «Тилт» (выплеск негативных эмоций) является примером … токсичности
15. Люди, играющие в мультиплеер-игры, проводят в среднем … в неделю, играя с другими онлайн, и 6 часов – играя с другими лично
16. Потребность в автономии означает желание чувствовать, что ты …
17. После того, как ученые из Торонто предложили испытуемым сыграть 10 часов в шутер Medal of Honor …
18. Малое количество женщин среди любителей шахмат само по себе объясняет позиции шахматисток в рейтингах на …
19. Неверно, что отличия в средних показателях между мужчинами и женщинами наблюдаются для …
20. Преимущества геймеров над неиграющими людьми в тестах не позволяют говорить о влиянии видеоигр на мозг, потому что …
21. Результаты исследований позволяют говорить, что тренировка в экшн-видеоигры помогает …
22. Согласно определению М. Зайда (M. Zyda), видеоигры – ментальные …, выполняемые по определенным правилам с целью отдыха, удовольствия и чувства достижения
23. Существующие исследования позволяют говорить о том, что те или иные умственные способности развивают …
24. Чтобы оценить влияние видеоигр на умственные способности, ученые тренируют играть в видеоигры и оценивают умственные изменения …
25. Неверно, что в состоянии «потока» человек …
26. Взрослый, которого в детстве хвалили за талант, а не за приложенные им усилия, вероятнее будет …
27. Неверно, что для профилактики перенапряжения глаз из-за игры в видеоигры рекомендуется…
28. Препарат Аддералл обычно выписывается людям, страдающим от … и нарколепсии
29. Видеоигры являются перспективным методом лечения депрессии, потому что …
30. Повышение уровня сообразительности после 30 минут игры в шутер сохраняется около…
31. Показано, что сорок часов тренировки в Starcraft улучшают …
32. Неверно, что в сравнении с неиграющими детьми дети-геймеры …
33. Среди людей, страдающих от депрессии, только … могут позволить себе лечение с помощью препаратов и психотерапии
34. «Publication bias» – склонность ученых и научных журналов публиковать только те исследования, которые …
35. В исследовании К. Фергюсона был сделан вывод, что для появления эффекта жестоких видеоигр человек должен играть в них …
36. Верховный суд США встал на защиту жестоких видеоигр как свободы слова в …
37. Идея о том, что чем больше молодежь играет в видеоигры, тем меньше у нее остается времени на нарушения закона, – это суть «гипотезы о …»
38. Среди зрителей киберспорта … женщин
39. По сравнению с женщинами-игроками, хардкорные игроки-мужчины вероятнее ищут в видеоиграх …
40. Когда человек совершает преступление, внешне оформленное в стиле видеоигры, говорят, что игра послужила для него «…»
41. Согласно опросу 7 000 школьников в 2012 г., любители жестоких видеоигр на 67 % вероятнее нарушают правила и на … вероятнее совершают жестокие поступки
42. В 2014 г. ученые из Британии и Австралии, сопоставив время игры каждого школьника и результаты международных тестов, выяснили, что играющие школьники в среднем…
43. Метаанализ – это…
44. Отчет генерального хирурга США о связи между жестоким телевидением и агрессией был опубликован в …
45. В 2018 г. ученые из Сингапура, изучая связь игрового хобби и успехов в учебе, проанализировали тестовые баллы … американских школьников
46. В 2019 г. ученые провели метаанализ … исследований о связи игрового хобби и лишнего веса
47. Неверно, что согласно исследованиям сны геймеров отличаются от снов неиграющих людей тем, что …
48. Согласно исследованиям сновидений, по сравнению с неиграющими людьми меньше страха в кошмарных снах испытывают …
49. Неверно, что в норме игра в видеоигры может …
50. Связь между геймингом и лишним весом была выявлена для …
51. Согласно исследованию сингапурских ученых 2018 г., дети, играющие в видеоигры …
52. «Синий свет» нарушает выработку гормона …
53. В исследовании Андрея Смирнова, в котором оценивалось покупательское поведение в японской игре, выяснилось, что лутбоксы …
54. В среднем сны снятся людям … за ночь
55. Насыщенность снов геймеров фантастическими образами ученые объясняют …
56. Неверно, что в исследовании 2010 г., в котором изучалось влияние игры перед сном на качество сна, …
57. Неверно, что кроме сновидений и видеоигр, человек также погружается в «виртуальную реальность» …
58. У людей, страдающих от посттравматического стрессового расстройства (ПТСР), … снов являются кошмарами
59. Чем больше признаков игровой зависимости демонстрирует человек, тем …
60. Неверно, что в число основных причин любой онлайн-токсичности входит …
61. Неверно, что застенчивые игроки…
62. Неверно, что по сравнению с синглплеер-играми, в мультиплеер-играх люди …
63. Новые знания и возможности, радость, любовь и поддержка, которые человек получает от своих контактов, в психологии называют «социальным …»
64. Односторонний контакт, при котором человек испытывает глубокие эмоции к персоне по ту сторону экрана, – это … отношения
65. Состояние слияния с толпой и потери границ личности называется в психологии «…»
66. Согласно исследованиям, посвященным детям – сиблингам (братьям, сестрам) из американских семей, меньше всего конфликтуют друг с другом братья, которые …
67. В 2013 г. Американская психиатрическая ассоциация…
68. Всемирная организация здравоохранения планирует признать «игровое расстройство» болезнью в документе …, который вступит в силу 1 января 2022 г.
69. По сравнению с игроками в World of Warcraft, игроки в шутер Counter-Strike получают от своих игровых знакомств … поддержки и знаний
70. Согласно исследованиям, в США … мальчиков 13–18 лет хотя бы изредка играют в видеоигры с сиблингами (братьями, сестрами)
71. За два года признаки игровой зависимости исчезают без вмешательства специалистов в … случаев
72. К навязчивой страсти к видеоиграм склонны люди, у которых в жизни не удовлетворяются потребности в …
73. Неверно, что родителям рекомендуется до 13 лет …
74. О навязчивой страсти к видеоиграм можно говорить, если человек …
75. По мнению ученых, страсть к видеоиграм может быть … или навязчивой
76. Согласно исследованиям, в Голландии среди молодежи 13–20 лет … геймеров демонстрируют признаки проблемной игры
77. Видеоигры используют в медицине как обезболивающее, потому что они …
78. За … тренировки с использованием экшн-видеоигры у детей с диагнозом дислексии произошло улучшение чтения, сопоставимое с годом самостоятельной работы
79. Неверно в отношении дислексии, что …
80. Неверно, что в канадском исследовании 2012 года за авторством С. Бушар и коллег, стрессоустойчивость солдат развивали с помощью…
81. Неверно, что тренинг стрессоустойчивости призван …
82. Пациенты, которые играли в «Тетрис» после аварии, на … реже вспоминали о травматическом событии, чем люди из контрольной группы
83. Навязчивая страсть к видеоиграм является … игровой зависимости
84. Неверно, что признание «игрового расстройства» болезнью может быть преждевременным из-за того, что …
85. По данным Международной ассоциации дислексии, от дислексии в разной степени страдает около… населения Земли
86. По мнению ученых, травматическое событие закрепляется в памяти в первые … после инцидента
87. В исследовании 2014 г., в котором были сопоставлены время игры в видеоигры и результаты международных тестов, были проанализированы данные 192 000 школьников из … стран Организации экономического сотрудничества и развития (ОЭСР)
88. Положительное влияние экшн-видеоигр на дислексиков объясняется тем, что такие игры развивают …
89. Киберспортивные дисциплины отличаются от шахмат важностью развития таких способностей, как …
90. Киберспортивный форум был организован Международным олимпийским комитетом в …
91. Неверно, что в число сходных черт киберспортивных дисциплин входит качество – …
92. Неверно, что преимуществом киберспортивных дисциплин перед интеллектуальными играми является …
93. Около … атлетических соревнований перестало прогрессировать с 2001 г.
94. Первый киберспортивный форум состоялся в …
95. По оценке Марка Денни из Стэнфордского университета, большинство рекордов скорости человека находятся в … отставании от биологического максимума
96. После появления в 2008 г. «суперкостюмов» для плавания, за два года было побито … мировых рекордов
97. Согласно определению К. Тидеманна (Claus Tiedemann), «Спорт – культурная сфера активности, в которой люди добровольно взаимодействуют с другими людьми с сознательной целью …»
98. Согласно теории А. Гуттмана, ядерной характеристикой современного большого спорта, отличающей его от первобытного / античного спорта, является…
99. В южнокорейском исследовании профессионального пути киберспортсмена данные собирались методом …
100. Исследования связи игрового хобби со школьными оценками …
101. Неверно, что в исследовании 2014 г., в котором были сопоставлены время игры в видеоигры и результаты в международных тестах, учитывались баллы школьников в тестах по …
102. Киберспортсменов отличает от игроков-любителей повышенное стремление к …
103. Культурный феномен социально одобряемой травли неуспешных игроков в компьютерных клубах в Южной Корее называется…
104. Неверно, что для выхода на стадию восстановления игроку необходимо …
105. Неверно, что одной из потенциальных жизненных целей (по Martoncik M., 2015) является …
106. Неверно, что частой причиной потери удовольствия от игры на стадии борьбы …
107. Согласно модели потенциальных жизненных целей (Martoncik M., 2015), человек может стремиться к одной или нескольким жизненным целям из …
108. Средняя продолжительность карьеры в традиционном большом спорте составляет …
109. Во избежание длинных «плато» киберспортсменам и игрокам-любителям рекомендуется …
110. Выражение «проклятие плато» обозначает …
111. «Опыт потока» можно получить только …
112. Неверно, что в процессе исправления ошибок в ходе тренировок необходимо …
113. Неверно, что в соревновательных видеоиграх причиной неэффективности простой игры для развития мастерства является то, что …
114. Неверно, что в формулу успеха в игре («триаду успеха») входит такая составляющая, как …
115. Помимо стадии восстановления южнокорейские ученые выделяют еще … на профессиональном пути киберспортсмена
116. Согласно исследованиям, среди олимпийцев наилучшего результата добиваются люди, начавшие углубленную специализацию в …
117. Неверно, что для усвоения навыков в любом контексте необходимо …
118. Неверно, что к золотым правилам тренировки относится правило «…»
119. Проведя контроль побочных факторов, авторы исследования жестокости в видеоиграх 2012 г. пришли к выводу, что …
120. С 1996 по 2011 г. количество преступлений среди несовершеннолетних в США упало на…
121. Неверно, что частые поражения в матчах в процессе отработки навыков игры свидетельствуют …
122. Для развития способностей киберспортсменов рекомендуется …
123. В опросе отечественных спортсменов выяснилось, что … мужчин имели три и более травмы
124. В традиционном спорте после окончания карьеры от последствий травм и заболеваний …
125. Интенсивная игра в видеоигры может приводить к …
126. Крестцово-подвздошный сустав находится в месте соединения костей …
127. Процесс исправления игровой позы киберспортсмена обычно сопровождается …
128. Сдавливание срединного нерва в запястном канале является причиной развития …
129. Синдром запястного канала встречается у … населения
130. Спортсмены втайне принимают Аддералл, чтобы …
131. Лучшим методом диагностики актуального состояния и работоспособности является …
132. На установления доверия с игроками у психолога киберспорта обычно уходит около …
133. Неверно, что для эффективного найма психолога киберспорта рекомендуется …
134. Неверно, что личностно-гуманный подход в работе со спортсменом предполагает …
135. Неверно, что психолог киберспорта нужен, чтобы …
136. Неверно, что целью диагностики социальных процессов в киберспортивном коллективе является понимание …
137. Неверно, что целью составления портрета личности и мотивации игрока в киберспорте является понимание того, …
138. Неверно, что эргономика …
139. Психологическая работа по «улучшению» киберспортивной команды невозможна без …
140. Хорошим признаком компетентности психолога киберспорта является …
141. С увеличением мастерства угроза «плато» …
142. В мире от депрессии страдают около … человек
143. Неверно, что в число когнитивных ошибок, способствующих появлению «тилта», входит …
144. Неверно, что в число спонтанных приемов контроля собственного состояния, используемых сегодня игроками в киберспорте, входит …
145. Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как боевая готовность, является …
146. Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как предматчевая апатия, является …
147. Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как предматчевая лихорадка, является …
148. В киберспорте выделяют … предматчевых эмоциональных состояний
149. Вариантом предматчевой апатии в случае недооценки соперника в киберспорте является состояние …
150. Неверно, что типом предматчевого эмоционального состояния в киберспорте является …
151. Неверно, что эмоциональное возбуждение киберспортсмена определяется …
152. Состояние эмоционального истощения, вызванное чрезмерным и продолжительным стрессом, называется …
153. Идеальная коммуникация во время киберспортивного матча почти полностью состоит из …
154. Неверно, что (по результатам исследований) в игре Dota 2 сильные команды отличались от слабых тем, что их игроки …
155. Неверно, что высокий процент приказов в диаграмме коммуникации может означать, что …
156. От того, насколько легко нужная информация доходит до нужных людей во время мачта, зависит …
157. Развитое командное мышление должно быть
158. Согласно модели коммуникации, все общение во время киберспортивного матча можно разделить на …
159. Специальные слова и фразы, которыми игроки в киберспорте обозначают места и события на карте, – это … команды
160. Чтобы повысить точность диаграммы коммуникации, рекомендуется …
161. «Тест на командный IQ», использовавшийся для оценки команд в «Лиге Легенд» в исследовании 2017 г., состоит из … коротких задач
162. Более высокие притязания в работе демонстрируют люди … нервной системой
163. В киберспорте сегодня принято …
164. Высокую скорость реакции, мышления и переключения внимания демонстрируют люди … нервной системой
165. Гибкость мышления, способность к обучению и выявлению закономерностей, не зависящая от эрудиции – все это составляет понятие «… интеллект»
166. Для оценки «командного IQ» в киберспорте ученые …
167. Неверно, что в «Лиге Легенд» высокий командный IQ демонстрируют …
168. Неверно, что, согласно исследованиям, успешные игроки в MOBA-игры отличаются от менее успешных …
169. Согласно исследованиям, в киберспорте умственное превосходство более успешных игроков над менее успешными является следствием их …
170. Спортсмены-интроверты справляются с негативными эмоциями …
171. … делает киберспорт перспективным видом спорта для пожилых людей
172. В киберспорте игроки старшего возраста некоторое время компенсируют растущее отставание в скорости …
173. Неверно, что положительные эффекты казуальных видеоигр наблюдаются в … играющих
174. Неверно, что регулярное переживание положительных эмоций …
175. Согласно исследованиям, геймеры проявляют большее упорство в решении …, чем неиграющие люди
176. Деменция развивается у … людей к 70 годам
177. Неверно, что в модель коммуникации во время киберспортивного матча входит такой тип высказывания, как «…»
178. Неверно, что высокий процент запросов информации в диаграмме коммуникации может означать, что игроки …
179. Задержка перед первым нажатием после перемещения камеры в Starcraft 2 минимальна в …
180. Неверно, что в контексте старения спортсменов в киберспорте, …
181. Среди любителей шутеров диапазон «успешного возраста» …
182. Ученые показали, что элитные игроки в Starcraft 2 совершают в среднем …
183. Тот факт, что 71 % аудитории киберспорта смотрит турниры лишь по одной игре, свидетельствует о …
184. Утверждение «женщины в среднем менее соревновательны, чем мужчины» означает, что …
185. Феномен, когда человек боится подтвердить стереотип, нервничает, ошибается и тем самым стереотип подтверждает, называется «… стереотипа»
186. В 2019 г. зрительская аудитория киберспорта составила … человек
187. На стриминговых платформах «малый чат» становится «массивным» на пороге … участников
188. Среди любителей MOBA-игр наиболее успешны игроки в возрасте …
189. У людей, прошедших тренировку на скорость обработки визуальных стимулов, риск развития деменции меньше на …
190. На стриминговых платформах тип чата «данмаку» отличается от других типов тем, что сообщения …
191. Неверно, что высокую увлеченность киберспортивными матчами предсказывает фактор …
192. Неверно, что на стриминговых платформах в «массивном чате», по сравнению с «малым чатом», …
193. Неверно, что одна из трех ключевых психологических причин того, что люди становятся болельщиками в спорте, – это …
194. Состояние, когда человек начинает чувствовать себя частью игрового мира, в противовес наблюдению за ним со стороны, называется …
195. Теория самодетерминации и модель Ника Йи …
196. Неверно, что модель Ника Йи включает такой тип геймплея, как …
197. Из-за предполагаемо слабой нагрузки на мозг казуальные видеоигры (головоломки,
198. Кратковременное повышение уровня сообразительности после сеанса игры в шутер ученые сравнивают с эффектом …
Нужна помощь именно с твоим тестом?
Написать намПохожие тесты
Ещё материалы, которые могут пригодиться по этой теме.

Контроль и сопровождение образовательной деятельности (№ 2)
Синергия/МОИ/МТИ/МОСАП ответы 100 баллов
подробнее
Геодезическое сопровождение процессов строительства (№ 2)
Синергия/МОИ/МТИ/МОСАП ответы 100 баллов
подробнее
Медицинское и фармацевтическое право России
Синергия/МОИ/МТИ/МОСАП ответы 100 баллов
подробнее