Присоединяйся к нам в телеграмВступить
Медицинское и психологическое сопровождение киберспортивной команды
Синергия/МОИ/МТИ/МОСАП ответы 100 баллов

Медицинское и психологическое сопровождение киберспортивной команды

Вопросов в тесте: 198

Вопросы теста

1. Согласно исследованиям, женщины, которые знают, что соревнуются в видеоигре с мужчинами, …, чем женщины, которые не знают об этом

2. Среди взрослых сотрудников игродела женщин около …

3. Юные игроки вероятно уступают игрокам постарше из-за …

4. Феномен эмоционального заражения и разрастания эмоций людей в толпе называется … реакцией

5. Всего в видеоигры на разных устройствах играют около … человек в мире

6. Игроки, открытые новому опыту, предпочитают такой тип геймплея, как …

7. В американском исследовании 2018 г. было установлено, что после нескольких сессий тренировки в экшн-игру Space Fortress успешные женщины … по очкам

8. По данным проекта Women in Gaming, среди профессиональных игроков и работников индустрии киберспорта около … женщин

9. Если бы соревновательными играми начало увлекаться одинаковое количество женщин и мужчин, среди киберспортсменов …

10. Согласно исследованиям, когда видеоигра успешно удовлетворяет психологические потребности игрока, …

11. Согласно модели Ника Йи, люди могут предпочитать в видеоиграх один или несколько типов геймплея из …

12. Согласно теории самодетерминации, люди играют в видеоигры для удовлетворения … базовых потребностей

13. … увлеченных геймеров играют в мультиплеер-игры как минимум раз в неделю

14. «Тилт» (выплеск негативных эмоций) является примером … токсичности

15. Люди, играющие в мультиплеер-игры, проводят в среднем … в неделю, играя с другими онлайн, и 6 часов – играя с другими лично

16. Потребность в автономии означает желание чувствовать, что ты …

17. После того, как ученые из Торонто предложили испытуемым сыграть 10 часов в шутер Medal of Honor …

18. Малое количество женщин среди любителей шахмат само по себе объясняет позиции шахматисток в рейтингах на …

19. Неверно, что отличия в средних показателях между мужчинами и женщинами наблюдаются для …

20. Преимущества геймеров над неиграющими людьми в тестах не позволяют говорить о влиянии видеоигр на мозг, потому что …

21. Результаты исследований позволяют говорить, что тренировка в экшн-видеоигры помогает …

22. Согласно определению М. Зайда (M. Zyda), видеоигры – ментальные …, выполняемые по определенным правилам с целью отдыха, удовольствия и чувства достижения

23. Существующие исследования позволяют говорить о том, что те или иные умственные способности развивают …

24. Чтобы оценить влияние видеоигр на умственные способности, ученые тренируют играть в видеоигры и оценивают умственные изменения …

25. Неверно, что в состоянии «потока» человек …

26. Взрослый, которого в детстве хвалили за талант, а не за приложенные им усилия, вероятнее будет …

27. Неверно, что для профилактики перенапряжения глаз из-за игры в видеоигры рекомендуется…

28. Препарат Аддералл обычно выписывается людям, страдающим от … и нарколепсии

29. Видеоигры являются перспективным методом лечения депрессии, потому что …

30. Повышение уровня сообразительности после 30 минут игры в шутер сохраняется около…

31. Показано, что сорок часов тренировки в Starcraft улучшают …

32. Неверно, что в сравнении с неиграющими детьми дети-геймеры …

33. Среди людей, страдающих от депрессии, только … могут позволить себе лечение с помощью препаратов и психотерапии

34. «Publication bias» – склонность ученых и научных журналов публиковать только те исследования, которые …

35. В исследовании К. Фергюсона был сделан вывод, что для появления эффекта жестоких видеоигр человек должен играть в них …

36. Верховный суд США встал на защиту жестоких видеоигр как свободы слова в …

37. Идея о том, что чем больше молодежь играет в видеоигры, тем меньше у нее остается времени на нарушения закона, – это суть «гипотезы о …»

38. Среди зрителей киберспорта … женщин

39. По сравнению с женщинами-игроками, хардкорные игроки-мужчины вероятнее ищут в видеоиграх …

40. Когда человек совершает преступление, внешне оформленное в стиле видеоигры, говорят, что игра послужила для него «…»

41. Согласно опросу 7 000 школьников в 2012 г., любители жестоких видеоигр на 67 % вероятнее нарушают правила и на … вероятнее совершают жестокие поступки

42. В 2014 г. ученые из Британии и Австралии, сопоставив время игры каждого школьника и результаты международных тестов, выяснили, что играющие школьники в среднем…

43. Метаанализ – это…

44. Отчет генерального хирурга США о связи между жестоким телевидением и агрессией был опубликован в …

45. В 2018 г. ученые из Сингапура, изучая связь игрового хобби и успехов в учебе, проанализировали тестовые баллы … американских школьников

46. В 2019 г. ученые провели метаанализ … исследований о связи игрового хобби и лишнего веса

47. Неверно, что согласно исследованиям сны геймеров отличаются от снов неиграющих людей тем, что …

48. Согласно исследованиям сновидений, по сравнению с неиграющими людьми меньше страха в кошмарных снах испытывают …

49. Неверно, что в норме игра в видеоигры может …

50. Связь между геймингом и лишним весом была выявлена для …

51. Согласно исследованию сингапурских ученых 2018 г., дети, играющие в видеоигры …

52. «Синий свет» нарушает выработку гормона …

53. В исследовании Андрея Смирнова, в котором оценивалось покупательское поведение в японской игре, выяснилось, что лутбоксы …

54. В среднем сны снятся людям … за ночь

55. Насыщенность снов геймеров фантастическими образами ученые объясняют …

56. Неверно, что в исследовании 2010 г., в котором изучалось влияние игры перед сном на качество сна, …

57. Неверно, что кроме сновидений и видеоигр, человек также погружается в «виртуальную реальность» …

58. У людей, страдающих от посттравматического стрессового расстройства (ПТСР), … снов являются кошмарами

59. Чем больше признаков игровой зависимости демонстрирует человек, тем …

60. Неверно, что в число основных причин любой онлайн-токсичности входит …

61. Неверно, что застенчивые игроки…

62. Неверно, что по сравнению с синглплеер-играми, в мультиплеер-играх люди …

63. Новые знания и возможности, радость, любовь и поддержка, которые человек получает от своих контактов, в психологии называют «социальным …»

64. Односторонний контакт, при котором человек испытывает глубокие эмоции к персоне по ту сторону экрана, – это … отношения

65. Состояние слияния с толпой и потери границ личности называется в психологии «…»

66. Согласно исследованиям, посвященным детям – сиблингам (братьям, сестрам) из американских семей, меньше всего конфликтуют друг с другом братья, которые …

67. В 2013 г. Американская психиатрическая ассоциация…

68. Всемирная организация здравоохранения планирует признать «игровое расстройство» болезнью в документе …, который вступит в силу 1 января 2022 г.

69. По сравнению с игроками в World of Warcraft, игроки в шутер Counter-Strike получают от своих игровых знакомств … поддержки и знаний

70. Согласно исследованиям, в США … мальчиков 13–18 лет хотя бы изредка играют в видеоигры с сиблингами (братьями, сестрами)

71. За два года признаки игровой зависимости исчезают без вмешательства специалистов в … случаев

72. К навязчивой страсти к видеоиграм склонны люди, у которых в жизни не удовлетворяются потребности в …

73. Неверно, что родителям рекомендуется до 13 лет …

74. О навязчивой страсти к видеоиграм можно говорить, если человек …

75. По мнению ученых, страсть к видеоиграм может быть … или навязчивой

76. Согласно исследованиям, в Голландии среди молодежи 13–20 лет … геймеров демонстрируют признаки проблемной игры

77. Видеоигры используют в медицине как обезболивающее, потому что они …

78. За … тренировки с использованием экшн-видеоигры у детей с диагнозом дислексии произошло улучшение чтения, сопоставимое с годом самостоятельной работы

79. Неверно в отношении дислексии, что …

80. Неверно, что в канадском исследовании 2012 года за авторством С. Бушар и коллег, стрессоустойчивость солдат развивали с помощью…

81. Неверно, что тренинг стрессоустойчивости призван …

82. Пациенты, которые играли в «Тетрис» после аварии, на … реже вспоминали о травматическом событии, чем люди из контрольной группы

83. Навязчивая страсть к видеоиграм является … игровой зависимости

84. Неверно, что признание «игрового расстройства» болезнью может быть преждевременным из-за того, что …

85. По данным Международной ассоциации дислексии, от дислексии в разной степени страдает около… населения Земли

86. По мнению ученых, травматическое событие закрепляется в памяти в первые … после инцидента

87. В исследовании 2014 г., в котором были сопоставлены время игры в видеоигры и результаты международных тестов, были проанализированы данные 192 000 школьников из … стран Организации экономического сотрудничества и развития (ОЭСР)

88. Положительное влияние экшн-видеоигр на дислексиков объясняется тем, что такие игры развивают …

89. Киберспортивные дисциплины отличаются от шахмат важностью развития таких способностей, как …

90. Киберспортивный форум был организован Международным олимпийским комитетом в …

91. Неверно, что в число сходных черт киберспортивных дисциплин входит качество – …

92. Неверно, что преимуществом киберспортивных дисциплин перед интеллектуальными играми является …

93. Около … атлетических соревнований перестало прогрессировать с 2001 г.

94. Первый киберспортивный форум состоялся в …

95. По оценке Марка Денни из Стэнфордского университета, большинство рекордов скорости человека находятся в … отставании от биологического максимума

96. После появления в 2008 г. «суперкостюмов» для плавания, за два года было побито … мировых рекордов

97. Согласно определению К. Тидеманна (Claus Tiedemann), «Спорт – культурная сфера активности, в которой люди добровольно взаимодействуют с другими людьми с сознательной целью …»

98. Согласно теории А. Гуттмана, ядерной характеристикой современного большого спорта, отличающей его от первобытного / античного спорта, является…

99. В южнокорейском исследовании профессионального пути киберспортсмена данные собирались методом …

100. Исследования связи игрового хобби со школьными оценками …

101. Неверно, что в исследовании 2014 г., в котором были сопоставлены время игры в видеоигры и результаты в международных тестах, учитывались баллы школьников в тестах по …

102. Киберспортсменов отличает от игроков-любителей повышенное стремление к …

103. Культурный феномен социально одобряемой травли неуспешных игроков в компьютерных клубах в Южной Корее называется…

104. Неверно, что для выхода на стадию восстановления игроку необходимо …

105. Неверно, что одной из потенциальных жизненных целей (по Martoncik M., 2015) является …

106. Неверно, что частой причиной потери удовольствия от игры на стадии борьбы …

107. Согласно модели потенциальных жизненных целей (Martoncik M., 2015), человек может стремиться к одной или нескольким жизненным целям из …

108. Средняя продолжительность карьеры в традиционном большом спорте составляет …

109. Во избежание длинных «плато» киберспортсменам и игрокам-любителям рекомендуется …

110. Выражение «проклятие плато» обозначает …

111. «Опыт потока» можно получить только …

112. Неверно, что в процессе исправления ошибок в ходе тренировок необходимо …

113. Неверно, что в соревновательных видеоиграх причиной неэффективности простой игры для развития мастерства является то, что …

114. Неверно, что в формулу успеха в игре («триаду успеха») входит такая составляющая, как …

115. Помимо стадии восстановления южнокорейские ученые выделяют еще … на профессиональном пути киберспортсмена

116. Согласно исследованиям, среди олимпийцев наилучшего результата добиваются люди, начавшие углубленную специализацию в …

117. Неверно, что для усвоения навыков в любом контексте необходимо …

118. Неверно, что к золотым правилам тренировки относится правило «…»

119. Проведя контроль побочных факторов, авторы исследования жестокости в видеоиграх 2012 г. пришли к выводу, что …

120. С 1996 по 2011 г. количество преступлений среди несовершеннолетних в США упало на…

121. Неверно, что частые поражения в матчах в процессе отработки навыков игры свидетельствуют …

122. Для развития способностей киберспортсменов рекомендуется …

123. В опросе отечественных спортсменов выяснилось, что … мужчин имели три и более травмы

124. В традиционном спорте после окончания карьеры от последствий травм и заболеваний …

125. Интенсивная игра в видеоигры может приводить к …

126. Крестцово-подвздошный сустав находится в месте соединения костей …

127. Процесс исправления игровой позы киберспортсмена обычно сопровождается …

128. Сдавливание срединного нерва в запястном канале является причиной развития …

129. Синдром запястного канала встречается у … населения

130. Спортсмены втайне принимают Аддералл, чтобы …

131. Лучшим методом диагностики актуального состояния и работоспособности является …

132. На установления доверия с игроками у психолога киберспорта обычно уходит около …

133. Неверно, что для эффективного найма психолога киберспорта рекомендуется …

134. Неверно, что личностно-гуманный подход в работе со спортсменом предполагает …

135. Неверно, что психолог киберспорта нужен, чтобы …

136. Неверно, что целью диагностики социальных процессов в киберспортивном коллективе является понимание …

137. Неверно, что целью составления портрета личности и мотивации игрока в киберспорте является понимание того, …

138. Неверно, что эргономика …

139. Психологическая работа по «улучшению» киберспортивной команды невозможна без …

140. Хорошим признаком компетентности психолога киберспорта является …

141. С увеличением мастерства угроза «плато» …

142. В мире от депрессии страдают около … человек

143. Неверно, что в число когнитивных ошибок, способствующих появлению «тилта», входит …

144. Неверно, что в число спонтанных приемов контроля собственного состояния, используемых сегодня игроками в киберспорте, входит …

145. Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как боевая готовность, является …

146. Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как предматчевая апатия, является …

147. Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как предматчевая лихорадка, является …

148. В киберспорте выделяют … предматчевых эмоциональных состояний

149. Вариантом предматчевой апатии в случае недооценки соперника в киберспорте является состояние …

150. Неверно, что типом предматчевого эмоционального состояния в киберспорте является …

151. Неверно, что эмоциональное возбуждение киберспортсмена определяется …

152. Состояние эмоционального истощения, вызванное чрезмерным и продолжительным стрессом, называется …

153. Идеальная коммуникация во время киберспортивного матча почти полностью состоит из …

154. Неверно, что (по результатам исследований) в игре Dota 2 сильные команды отличались от слабых тем, что их игроки …

155. Неверно, что высокий процент приказов в диаграмме коммуникации может означать, что …

156. От того, насколько легко нужная информация доходит до нужных людей во время мачта, зависит …

157. Развитое командное мышление должно быть

158. Согласно модели коммуникации, все общение во время киберспортивного матча можно разделить на …

159. Специальные слова и фразы, которыми игроки в киберспорте обозначают места и события на карте, – это … команды

160. Чтобы повысить точность диаграммы коммуникации, рекомендуется …

161. «Тест на командный IQ», использовавшийся для оценки команд в «Лиге Легенд» в исследовании 2017 г., состоит из … коротких задач

162. Более высокие притязания в работе демонстрируют люди … нервной системой

163. В киберспорте сегодня принято …

164. Высокую скорость реакции, мышления и переключения внимания демонстрируют люди … нервной системой

165. Гибкость мышления, способность к обучению и выявлению закономерностей, не зависящая от эрудиции – все это составляет понятие «… интеллект»

166. Для оценки «командного IQ» в киберспорте ученые …

167. Неверно, что в «Лиге Легенд» высокий командный IQ демонстрируют …

168. Неверно, что, согласно исследованиям, успешные игроки в MOBA-игры отличаются от менее успешных …

169. Согласно исследованиям, в киберспорте умственное превосходство более успешных игроков над менее успешными является следствием их …

170. Спортсмены-интроверты справляются с негативными эмоциями …

171. … делает киберспорт перспективным видом спорта для пожилых людей

172. В киберспорте игроки старшего возраста некоторое время компенсируют растущее отставание в скорости …

173. Неверно, что положительные эффекты казуальных видеоигр наблюдаются в … играющих

174. Неверно, что регулярное переживание положительных эмоций …

175. Согласно исследованиям, геймеры проявляют большее упорство в решении …, чем неиграющие люди

176. Деменция развивается у … людей к 70 годам

177. Неверно, что в модель коммуникации во время киберспортивного матча входит такой тип высказывания, как «…»

178. Неверно, что высокий процент запросов информации в диаграмме коммуникации может означать, что игроки …

179. Задержка перед первым нажатием после перемещения камеры в Starcraft 2 минимальна в …

180. Неверно, что в контексте старения спортсменов в киберспорте, …

181. Среди любителей шутеров диапазон «успешного возраста» …

182. Ученые показали, что элитные игроки в Starcraft 2 совершают в среднем …

183. Тот факт, что 71 % аудитории киберспорта смотрит турниры лишь по одной игре, свидетельствует о …

184. Утверждение «женщины в среднем менее соревновательны, чем мужчины» означает, что …

185. Феномен, когда человек боится подтвердить стереотип, нервничает, ошибается и тем самым стереотип подтверждает, называется «… стереотипа»

186. В 2019 г. зрительская аудитория киберспорта составила … человек

187. На стриминговых платформах «малый чат» становится «массивным» на пороге … участников

188. Среди любителей MOBA-игр наиболее успешны игроки в возрасте …

189. У людей, прошедших тренировку на скорость обработки визуальных стимулов, риск развития деменции меньше на …

190. На стриминговых платформах тип чата «данмаку» отличается от других типов тем, что сообщения …

191. Неверно, что высокую увлеченность киберспортивными матчами предсказывает фактор …

192. Неверно, что на стриминговых платформах в «массивном чате», по сравнению с «малым чатом», …

193. Неверно, что одна из трех ключевых психологических причин того, что люди становятся болельщиками в спорте, – это …

194. Состояние, когда человек начинает чувствовать себя частью игрового мира, в противовес наблюдению за ним со стороны, называется …

195. Теория самодетерминации и модель Ника Йи …

196. Неверно, что модель Ника Йи включает такой тип геймплея, как …

197. Из-за предполагаемо слабой нагрузки на мозг казуальные видеоигры (головоломки,

198. Кратковременное повышение уровня сообразительности после сеанса игры в шутер ученые сравнивают с эффектом …

Нужна помощь именно с твоим тестом?

Написать нам

Ещё материалы, которые могут пригодиться по этой теме.

Все тесты